O sucesso do jogo chamou a atenção de Antônio Mauro Saraiva, professor da Escola Politécnica da USP e coordenador do Núcleo de Pesquisa em Biodiversidade e Computação. Ao notar a movimentação gerada nos jovens pelo app, ele se questionou como as crianças e os adolescentes poderiam aprender enquanto jogam.
O resultado foi o BioExplorer, um aplicativo de realidade aumentada com animais da Mata Atlântica. Sua primeira versão conta com quatro animais: o lobo-guará, a capivara, o carcará e a onça-pintada, que aparecem em um raio de 35 m do jogador. Ao encontrar cada um deles, os animais se apresentam em áudio e texto. Depois de conhecer todos, um personagem folclórico é desbloqueado, o Saci-Pererê.
"Quando eu vi a garotada procurando pokémons, quis criar algo que levasse as pessoas a aprenderem mais sobre a nossa biodiversidade com o mesmo entusiasmo. Mas, não só nossa biodiversidade, nosso folclore também, que é muito ligado à natureza, aos rios, às matas, à fauna e flora", comenta Antônio Saraiva.
Segundo o professor, o BioExplorer é uma ferramenta de educação ambiental que visa a abordar assuntos como o desmatamento, a extinção de animais, as mudanças climáticas e a biodiversidade da Mata Atlântica.
O aplicativo já está disponível na loja Google Play, do sistema Android.
(com Jornal da USP).