"Não há nenhuma evidência concreta de que jogos eletrônicos provoquem violência, ou seja, de que existe uma relação de causa e efeito entre videogame e violência. A suposta conexão entre games e violência não é mais do que um discurso produzido pela imprensa, recepcionado por políticos e grupos de pressão e, de certo modo, 'certificado como verdadeiro' por alguns pesquisadores, cujo resultado conduz à criminalização cultural dos games, e também dos criadores e dos jogadores. Trata-se de um complexo processo de difusão de pânico moral por reacionários culturais", critica Salah Khaled no textod e abertura de seu lviro.
Para defender sua tese, o especialista em criminologia faz um levantamento histórico da demonização dos games – algo que se confunde com a própria história dos jogos –, começando ainda nas "cruzadas morais" contra as histórias em quadrinhos e contra o próprio rock, até o desenvolvimento dos primeiros consoles. Ele analisa ainda alguns jogos específicos e seus impactos, e destrincha casos em que a polêmica chegou ao auge, como na tragédia de Columbine, nos Estados Unidos, em abril de 1999, quando dois estudantes vítimas de bullying, fortemente armados, mataram 12 alunos e um professor do Colégio Columbine, no Colorado.
"A tragédia de Columbine consolidou o pânico moral relativo aos games no imaginário popular e inaugurou um novo 'front' na guerra (pro)movida pelos empreendedores morais: o judicial. Esse fenômeno certamente merece atenção especial, já que o campo jurídico é, por definição, um dos privilegiados para a difusão do processo de criminalização cultural", comenta Salah Khaled.
No livro, o professor da Furg explora os casos tanto pela perspectiva judicial quanto pela das pesquisas científicas, da cobertura da imprensa e da atuação de políticos. Salah mostra que muitas pesquisas apresentam falhas metodológicas e não são capazes de apontar com segurança uma relação causal entre games e agressão ou perda de sensibilidade. Os jogos e os próprios desenvolvedores também não são poupados: o autor fala de casos em que as próprias empresas produtoras de games disseminam o pânico em busca de publicidade, e examina os jogos que difundem discursos de ódio em suas tramas. O autor destaca que não são grandes séries comerciais, mas sim, um universo muito restrito de games como RapeLay. Ethnic Cleansing e V-Tech Rampage, que, inclusive, são duramente criticados pela imprensa especializada.
Outro exemplo é a famosa franquia de games Grand Theft Auto (GTA), da produtora americana Rockstar, sempre foi um dos principaiss alvos dos críticos de jogos violentos. A começar pelo próprio nome do game, que diz respeito à característica básica da história: roubar carros e se armar para cumprir diferentes missões. No Brasil, o GTA é classificado como inapropriado para menores de 18 anos. Em 2013, quando foi lançado o GTA V, o quinto jogo da franquia, ele teve as vendas proibidas em diversos países, incluindo a Austrália.
Confira, abaixo, um dos trailers de GTA V: